Ģeometrisko elementu radošs izkārtojums16.09.2019.

 Uzdevums: No 10 ģeometriskiem elementiem (spēle “Kolumba ola”) izveidot jebkāda tēla aplikāciju un apkārt tēlam uzzīmēt vidi, kurā tas atrodas.

 

 Skolēnu darbi:

 Vecums: 5. -7. klase (kā paraugi izmantoti 7. klases skolēnu darbi)

 Darba ilgums: 2 mācību stundas

 Nepieciešamie materiāli: A4 formāta papīra lapa, 1 aplikācijas lapa jebkādā krāsā, grafīta zīmulis, dzēšgumija, lineāls, šķēres, līmes zīmulis, melna pildspalva vai flomāsterveida pildspalva, krāsu zīmuļi.


Mana Latvija04.11.2018.

 Uzdevums: Izvēlēties vismaz piecus skolēnam tuvus Latvijas simbolus un apvienot tos zīmējumā.

 

 Skolēnu darbi:

 

 

 

 

 

 

 Vecums: 7. -12. klase (kā paraugi izmantoti 8. un 9. klases skolēnu darbi)

 Darba ilgums: 4 - 5 mācību stundas

 Nepieciešamie materiāli: A4 formāta papīra lapa, grafīta zīmulis, dzēšgumija, melna pildspalva vai flomāsterveida pildspalva, krāsu zīmuļi, ja nepieciešams - Latvijas simbolu attēli.


 Uzdevums: Ievērojot nosacījumus, vienu priekšmetu pārveidot par citu.

 

 Skolēnu darbi:

Spalvaina mugursoma.

Datorpele.

 Vecums: 5.-12. klase

 Darba ilgums: 1 mācību stunda

 Nepieciešamie materiāli katrai grupai: liela - A1 vai A2 formāta papīra lapa, grafīta zīmulis, dzēšgumija, flomāsteri. 

 Izdales materiāli katrai grupai: krāsainas papīra joslas ar uzdevuma nosacījumiem. 


Mans Pokemons06.10.2016.

 Uzdevums: Ietekmējoties no spēles “Pokemon Go” personāžiem, uzzīmēt savu Pokemonu.

 

 Skolēnu darbi:

 Vecums: 5.- 7. klase

 Darba ilgums: 2 - 3 mācību stundas

 Nepieciešamie materiāli: A4 formāta papīra lapa, grafīta zīmulis, dzēšgumija, melna pildspalva vai flomāsterveida pildspalva, krāsu zīmuļi, 3 Pokemonu attēli.


Mājas lapā ievietoti oriģināli autores darbi, nevis kopijas vai tulkojumi no citām tīmekļa vietnēm. Rakstus, zīmējumus, idejas un fotogrāfijas nedrīkst pārpublicēt un izmantot komerciāliem mērķiem.

 

© Sanita Nikitenko


Tumši pelēkās krāsas datumos ievietoti raksti.



pārdomas 

 

Cilvēkam raksturīgs bīties un izvairīties no nezināmā. Kas bijību pārvar, tas, gluži kā datorspēlē, pāriet uz nākamo līmeni.